Ste vedeli, da so konceptualni nastavki za doživljanje navidezne resničnosti obstajali že v tridesetih letih minulega stoletja?

Začetke pojma navidezne resničnosti namreč najdemo že v letu 1935, ko je Stanley Weinbaum v povesti Pygmalion’s Spectacles opisal napravo z očali, ki je uporabniku prek vplivanja na vseh pet čutil omogočala izkustvo filma iz prve osebe.

Od tridesetih se je doživljanje navidezne resničnosti seveda močno razvilo in spremenilo. Danes gre pri tej tehnologiji za simuliranje fizične prisotnosti uporabnika v imaginarnem okolju, kar omogoča nadgrajen način doživljanja umetnega sveta. Zaradi tehnološkega napredka gre za eno najbolj razburljivih sodobnih področij, ki odpira mnogo novih možnosti.

Uporabniška izkušnja različnih naprav za simulacijo, med katerimi prednjačijo zlasti Oculus Rift, HTC Vive in Playstation VR, pa ima še vedno nekatere težave, med njimi je verjetno najbolj znana in trdovratna tako imenovana simulacijska bolezen. Do občutkov nelagodja, ki vodijo do simulacijske bolezni, največkrat pride takrat, kadar vizualni podatki iz simuliranega okolja signalizirajo odsotnost dejanskega gibanja –govorimo o konfliktu med vidnimi, vestibularnimi in proprioceptivnimi čutili.

Tudi s tem področjem se med drugim ukvarjamo v LTFE, marsikaj o tej tematiki pa po novem najdete v rubriki ‘Objave’ na naši spletni strani. S tega področja priporočamo denimo strokovni članek ‘Effect of VR technology matureness on VR sickness’, ki so ga pripravili Gregor Geršak, Huimin Lu in Jože Guna.

In hkrati ob tej priliki lepo vabimo k prebiranju naših drugih znanstvenih objav, ki se dotikajo marsikatere sodobne tehnološke zagate.