Sodelavci Laboratorija za telekomunikacije so v okviru načrtovanja aplikacije kulTura pripravili pregledni članek z naslovom Urban gamification with Augmented Reality and Geo-Referencing: An Innovative and Engaging Cultural Heritage App. V članku je obravnavano področje najnovejših tehnologij in trendov na področju aplikacij, ki uporabniku omogočajo doživljanje kulturne dediščine, raziskovanje okolice in načrtovanje potovanja na podlagi obogatene multimedijske izkušnje.

Članek, katerega avtorji so Klemen Babuder, Jure Idzig, Vid Stropnik in Emilija Stojmenova Duh, je bil 18. septembra predstavljen na sedemindvajseti mednarodni Elektrotehniški in računalniški konferenci ERK 2018 v okviru sekcije za multimedijo. Sodelavec Vid Stropnik je tako predstavil glavna spoznanja o funkcionalnostih relevantnih obstoječih aplikacij. Pri tem je poudaril, da se pri snovanju tovrstne aplikacije ne smemo omejiti le na mobilne rešitve za predstavljanje kulturne dediščine, temveč je v pregled smiselno in koristno vključiti tudi aplikacije, ki uporabnika seznanjajo z zanimivostmi ali mu nudijo informacije z nekega področja ter pri tem omogočajo interaktivno izkušnjo.

Predstavitev je vključevala pregled in oris glavnih značilnosti že obstoječih aplikacij in zlasti njihovih dobrih praks, kot so vključevanje in preusmerjanje k storitvam zunanjih ponudnikov, igrifikacija, obogatena resničnost (AR), personalizacija, funkcije, vezane na geolokacijo, in vsebina, ki jo uporabniki ustvarjajo sami. Ta pregled služi kot izhodišče pri načrtovanju aplikacije za projekt kulTura, ki je sredstva pridobil v okviru programa sodelovanja Interreg SI-HR.

V zaključku konferenčnega prispevka je govorec kritično ovrednotil proces raziskovanja in poudaril, da je pri načrtovanju tovrstne aplikacije ključno natančno opredeliti njene ciljne uporabnike oziroma skupine uporabnikov. Pri odločanju o tem, katere od zgoraj navedenih možnih funkcionalnosti je smiselno vključiti v samo aplikacijo in v kakšnem razmerju, je namreč nujno poznati demografske podatke ciljnih uporabnikov, njihova zanimanja in potrebe. Povsem na koncu so sledila še vprašanja občinstva oziroma razprava, ki je odprla še nekaj zanimivih dodatnih razmislekov.

Komentirajte